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Unity Pro(游戏开发工具) v2020.1.0f1免费最新版 附许可证

软件大小:895 MB

软件语言:简体中文

更新时间:2020-08-19

软件授权:免费版

软件类别:编程开发

应用平台:Win7/Win8/Win10

推荐星级:

官方网站: https://www.unity3d.com/

  • 软件介绍
  • 相关软件
  • 相关教程
  • 下载地址

Unity Pro 2020是针对开发者打造的一款专业、顶尖的游戏开发工具,可以说我们玩的大部分手游均是此引擎开发的,小编提供的这个是windows系统专用版本,软件可以帮助用户创建2D、3D、VR 和 AR 交互式体验的游戏,兼容个人计算机,游戏控制台,移动设备,Internet应用程序等不同平台,欢迎下载。

游戏开发工具Unity Pro 2020.1.0f1免费版

Unity Pro 2020安装步骤

1、安装addons里面的UnityHubSetup-2.3.2.exe,不要启动

2、安装UnitySetup64-2020.1.0f1.exe,不要启动

3、拷贝替换文件/Hub/2.3.2/里面的app.asar到C:\Program Files\Unity Hub\ resources

4、拷贝替换文件/Unity/2020.1.0f1里面的Unity.exe到C:\Program Files\Unity\Editor

5、删除C: \ Program Files \ Unity \ Editor \ Data folder \ Resources \ Licensing

6、拷贝替换文件/Unity/2020.1.0f1里面的Unity_lic.ulf到C: \ ProgramData \ Unity

7、ProgramData是隐藏文件夹,如果没有Unity可以手动新建

8、打开Unity Hub

9、弹窗里点击Locate a Version,然后选择unity.exe

10、安装成功

11、addons和support里面的一些扩展可以选择安装

Unity Pro 2020特色

图形渲染

创造出使玩家着迷的场景与氛围

使用太阳轴让您的游戏充满活力,或者将您的玩家带到霓虹灯下的午夜街道或阴暗的隧道中。

实时渲染引擎:通过实时全局照明和基于物理的渲染生成令人惊叹的视觉保真度。

原始图形API:Unity支持多平台,但仍然接近每个平台的低级图形API,允许您利用最新的GPU和硬件改进,如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。

创作者的工作空间

Unity Editor是艺术家,设计师,开发人员和其他团队成员的创意中心。它包括2D和3D场景设计工具,讲故事和过场动画,灯光,音频系统,精灵管理工具,粒子效果和强大的dopesheet动画系统。

故事叙述:时间轴工具为艺术家提供了创造令人惊叹的电影内容和游戏序列的能力。

影视内容:借助Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以像编辑中的电影导演一样控制镜头。

颜色分级和效果:使用专业且功能齐全的Post Processing FX创建您想要的外观。

动画:使用时间轴,Anima2D,粒子以及与Maya和其他第三方工具的紧密集成,以在Unity中直接制作动画。

关卡设计和世界建筑:使用ProBuilder,快速设计,原型和游戏测试你的关卡,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散射物体与Polybrush(beta)。

Round-tripping:通过Unity与Maya等数字内容创建(DCC)工具的无缝集成,即时查看和优化您的3D模型。

照明:使用渐进式光照贴图获得即时反馈,使用后期处理对场景进行抛光和磨练,并使用混合照明模式优化场景,以获得每个目标平台的最佳效果。

CAD

在实时开发中使用CAD数据

通过我们与PiXYZ软件的合作,这是一流的优化3D数据的解决方案,我们提供您快速导入,管理和优化大型CAD组件到Unity的实时可视化项目所需的一切。

PiXYZ从CAD数据准备方程中剔除猜测和繁重工作,确保所有CAD文件都针对Unity进行了优化,无论来源如何。 从CAD导入到实时发布从未如此简单!

连接游戏

云端支持当今最流行的体验。

从动态单人游戏到实时多人游戏等,互联游戏是最受欢迎和最成功的。 Unity为所有创建者提供了创建这类游戏所需的工具,服务和基础架构的访问权限,并可扩展到任何级别的成功。

实时多人游戏:借助Unity,创作者可以访问构建,扩展和操作当今最常玩和观看的游戏所需的工具,基础设施和支持。

游戏服务器托管(Alpha):用于创建和操作实时多人游戏的高性能,可扩展的基础架构。 与配对相结合。

Multiplay的自定义托管解决方案。 通过优化的云和裸机基础架构提供可扩展,灵活且经济高效的游戏服务器托管服务。

主要功能

图形渲染

创造出使玩家着迷的场景与氛围

使用太阳轴让您的游戏充满活力,或者将您的玩家带到霓虹灯下的午夜街道或阴暗的隧道中。

实时渲染引擎:通过实时全局照明和基于物理的渲染生成令人惊叹的视觉保真度。

原始图形API:Unity支持多平台,但仍然接近每个平台的低级图形API,允许您利用最新的GPU和硬件改进,如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。

创作者的工作空间

Unity Editor是艺术家,设计师,开发人员和其他团队成员的创意中心。它包括2D和3D场景设计工具,讲故事和过场动画,灯光,音频系统,精灵管理工具,粒子效果和强大的dopesheet动画系统。

故事叙述:时间轴工具为艺术家提供了创造令人惊叹的电影内容和游戏序列的能力。

影视内容:借助Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以像编辑中的电影导演一样控制镜头。

颜色分级和效果:使用专业且功能齐全的Post Processing FX创建您想要的外观。

动画:使用时间轴,Anima2D,粒子以及与Maya和其他第三方工具的紧密集成,以在Unity中直接制作动画。

关卡设计和世界建筑:使用ProBuilder,快速设计,原型和游戏测试你的关卡,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散射物体与Polybrush(beta)。

Round-tripping:通过Unity与Maya等数字内容创建(DCC)工具的无缝集成,即时查看和优化您的3D模型。

照明:使用渐进式光照贴图获得即时反馈,使用后期处理对场景进行抛光和磨练,并使用混合照明模式优化场景,以获得每个目标平台的最佳效果。

CAD

在实时开发中使用CAD数据

通过我们与PiXYZ软件的合作,这是一流的优化3D数据的解决方案,我们提供您快速导入,管理和优化大型CAD组件到Unity的实时可视化项目所需的一切。

PiXYZ从CAD数据准备方程中剔除猜测和繁重工作,确保所有CAD文件都针对Unity进行了优化,无论来源如何。 从CAD导入到实时发布从未如此简单!

连接游戏

云端支持当今最流行的体验。

从动态单人游戏到实时多人游戏等,互联游戏是最受欢迎和最成功的。 Unity为所有创建者提供了创建这类游戏所需的工具,服务和基础架构的访问权限,并可扩展到任何级别的成功。

实时多人游戏:借助Unity,创作者可以访问构建,扩展和操作当今最常玩和观看的游戏所需的工具,基础设施和支持。

游戏服务器托管(Alpha):用于创建和操作实时多人游戏的高性能,可扩展的基础架构。 与配对相结合。

Multiplay的自定义托管解决方案。 通过优化的云和裸机基础架构提供可扩展,灵活且经济高效的游戏服务器托管服务。

1、强大的可扩展编辑器

与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器

Unity Editor具有多种工具,可在您的开发周期中进行快速编辑和迭代,其中的Play模式可让您实时快速预览作品。

一体化编辑器: 支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。

2D和3D: Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。

AI领航工具: Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。

用户界面: 内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。

物理引擎: 利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。

自定义工具: 您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。

2、业界领先的多平台支持

一次构建,全局部署,实现最大用户规模

25个平台 横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台。

比任何其他创建引擎更多的平台支持:使用Unity,您可以覆盖最广泛的受众,并确信您的IP是面向未来的,无论行业如何发展或您的想象力如何。

3、引擎性能

使用性能最佳的引擎优化您的交互式创作,不断改进。

高级分析工具提供见解,例如确定您的游戏是CPU还是GPU,以及如何优化渲染和游戏性能以获得流畅的用户体验

使用Unity开发的后端IL2CPP脚本跨平台的本机C ++性能不断提高

脚本运行时Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1实验)

Unity Pro 2020新功能

1、社区反馈就是一切

在我们研究新功能之前,我们要感谢您提供的所有反馈-从正在进行的客户会议到论坛讨论和Beta测试。来自社区的反馈是确定功能优先级和确定路线图的关键因素之一。

根据最近的反馈,我们社区显然对Unity变得越来越模块化感到担忧。由于现在有更多功能作为软件包提供,并且处于不同的开发阶段,因此要确定适合您的项目使用的正确工具是一项挑战,这些工具仅用于测试,而实际用于即将交付的产品。我们经常在其早期阶段共享功能。这些功能标记为“预览”,供开发人员试用其用例并提供可能仍会影响功能集的反馈。但是,对于正在生产或投入生产的项目,我们始终建议您使用经过验证的最新LTS版本和软件包。

2、全新的Package Manager体验

在2020.1版本中,我们对Package Manager进行了重大更改。它具有多个设计更新,包括带有新图标和改进布局的新用户界面(UI),以帮助清晰地区分包装状态。我们还在“程序包管理器”UI中添加了清晰的标签和警告部分,以提供有关预览中使用中的程序包的更好信息。我们将在Package Manager UI中显示的软件包列表也将更严格地进行管理,这意味着只有最接近已验证阶段的软件包才可用。我们这样做的目的是为广大用户群提供稳定的体验。对于具有用例和兴趣的专家团队,尖端技术将仍然可用。

3、编辑和团队工作流程

工具集的新改进使您工作效率更高,提供了更多方式来根据特定需求自定义工作流,并减少了中断,因此您可以继续工作。使用Unity 2020.1,您现在可以在编辑Prefab资源时可视化场景上下文或父Prefab。我们增加了一些导入器改进功能,因此现在可以导入来自SketchUp的对象的自定义属性以及新的轴转换设置,从而无需重新打开数字内容创建(DCC)程序中的网格即可解决轴导入问题。我们去年推出的新的Asset Import Pipeline v2现在是新的默认设置,并支持大于2 GB的序列化文件和状态栏。用Focused Inspector窗口,现在您可以轻松查看所选GameObject的Inspector详细信息,新的Progress API和Background Tasks窗口使您可以更好地跟踪进度,并且在将Presets应用于场景时,Partial Presets可以提供更大的灵活性和控制力。

4、编程工具

对于程序员工具,我们主要专注于提高可用性和稳定先前版本中引入的工作流程。您可以将Profiler作为独立的应用程序运行,这可以减少对编辑器进行性能分析时的性能开销,并为您提供更干净的轮廓数据。该流动事件的特征使得它更容易当执行主线程代码在多线程代码正在等待作业完成检测。一个新的C#调试工作流程让您轻松发布和调试模式之间进行切换,并与默认的发布模式C#代码优化的编辑器中运行。如果您处于发布模式,则附加C#调试器还将允许您启用调试模式。我们还改善了对序列化通用类型字段的支持现在,Visual Studio集成是一个软件包。最后,Burst Compiler 1.3现在可用,并添加了本机调试功能以及其他改进功能。

5、2D开发工具

现在,如果通过程序包管理器安装了Burst Compiler和Collections程序包,则2D Animation的性能将得到提高。这允许2D动画包使用Burst编译和低级数组实用程序来加快Unity对Sprite网格变形的处理。Sprite Shape网格烘焙允许在编辑时存储网格数据,因此可以在运行时重新加载它,从而避免了不必要的运行时网格生成。2D Physics包括诸如Rigidbody2D XY位置约束改进,每帧自动模拟以与渲染周期相同的速率更新物理的更新以及Edge Collider2D。我们提供一个示例项目测试所有2D物理功能。2D默认模板已更新,现在它包含所有经过验证的,已预编译的2D工具,因此使用整个2D工具集可以更快地加载新项目。

6、图形,可扩展的质量和相机

现在,您可以使用“摄影机堆栈”对多个摄影机的输出进行分层,并使用“通用渲染管线”创建单个组合输出,以用于需要从主摄影机上下文中渲染的内容时(例如,暂停菜单中的角色版本),或在机甲游戏中进行特殊的座舱设置)。

GPU和CPU Lightmapper改进了采样功能。现在,一般而言,Lightmapping更加简单,我们添加了Lightmapped cookie支持。借助“贡献者和接收者”场景视图,您现在可以查看哪些对象正在影响场景中的全局照明(GI)。照明设置资产使用户可以同时更改多个场景使用的设置。

最后,Cinemachine(我们用于动态无编码相机行为的工具套件,版本2.5)现已通过验证。

7、接触观众:平台

新的输入系统是在2019年周期引入的,现已通过2020.1进行了验证。它是从头开始构建的,提供了一个统一的“输入操作”窗口,您可以在其中绑定项目逻辑之外的各种现代和定制设备中的操作。

对于Unity 2020.1中的增强现实(AR),AR Foundation现在正式支持Universal Render Pipeline,并且对ARKit,ARCore,Magic Leap和Hololens的功能支持也得到了增强。我们还通过“项目设置”中新的简化UI大大减少了在项目中启用AR和虚拟现实(VR)所需的时间。

在2020.1中,我们为编辑器添加了高动态范围(HDR)显示支持,从而使使用支持HDR的显示器的开发人员可以在处理HDR内容的同时利用增加的颜色和亮度范围,而无需构建目标设备即可。看到结果。

自从我们的2019.3 TECH流发布以来,Unity一直为下一代Xbox和PlayStation平台的开发提供支持,而我们当前的版本仍在继续这样做。

8、2020.1中的预发布技术

从我们专用的预发布技术页面了解下一步。

请注意,尚未对预览软件包进行验证以用于当前版本的Unity,因此,您仅应将其用于研究和原型制作,而不应在生产中使用。试试看,让我们在Beta和实验功能论坛上知道您的想法。您的反馈和错误报告对我们非常宝贵。

当我们认为该软件包将在该版本的发行周期内得到验证时,将在软件包管理器中包含预览软件包。自然,情况会发生变化,但这是我们确定哪些软件包可见的最初指南。

其他软件包在生产注册表中仍然可用。在将来的某个时候,他们可能会通过要包含在“软件包管理器”中的要求;但是,它们可能已被弃用。如果仍要测试它们,将它们添加到项目中的最简单方法是单击“程序包管理器”状态栏中的“添加”按钮,选择“从git URL添加程序包”,然后输入程序包的名称,例如全部社区。重要的是要注意,当隐藏包被声明为其他包的依赖项时,它们仍在工作。有关软件包可见性更改的最新摘要,请参见此论坛主题。

有关包的预览状态和生命周期的更多信息,请参见包状态和生命周期。

以下是包管理器中提供的一些新预览包的一些快速摘要,以及对预览中现有包的更新。

Profile Analyzer软件包使用户能够同时比较来自一组Unity Profiler框架的框架和标记数据,具有改进的整体性能和更简化的用户体验。此外,代码覆盖率还可以帮助您直观地查看正在测试的代码行。如果您想了解3D动画的下一步,Kinematica现在可以作为预览包使用。预览的另一个功能是“动画索具”,其中包括新的双向运动传递,它为您提供了创作工作流,使您可以将现有运动传递到活动约束上。

对于移动设备,我们在设备模拟器(预览)中添加了更多设备并改善了用户体验(UX),从而更轻松地在游戏视图中模拟特定分辨率和缺口/切口布局,以及预览设备-基于设备信息(例如RAM和芯片组)的特定定制(例如质量设置)。

光线跟踪(预览)现在通过“蒙皮网格渲染器”组件和Alembic Vertex Cache支持动画。当场景中有许多高分辨率纹理时,流虚拟纹理化(预览)功能可减少GPU内存使用和纹理加载时间。

常见问题

1、天空盒有接缝怎么解决?

答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。

2、DDS格式怎么不显示?

答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。

3、Unity如何动态载入外部模型等文件?

答:可以使用AssetBundle。

4、脚本编辑器有语法提示吗?

答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

5、如何使用烘焙贴图(多重纹理)?

答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。

6、怎么用双面贴图?

答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。

7、导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。

8、如何给相机添加Glow效果?

答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。

9、怎么设置Webplayer默认尺寸?

答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。

10、怎么设置可执行文件的启动Banner?

答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。

11、unity3d虚拟现实的设计流程?

答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。

12、Unity3D-实现水面渲染

在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射

更新日志

编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)

编辑:Probuilder - 尝试创建新形状时发生多个异常(1106115)

编辑:无法在没有bug报告器的情况下手动加载许可证和Unity编辑器退出时打开现有项目(1106461)

iOS:由于MacOS上的PlaybackEngines无法访问SharedPrecompiledHeaders,构建因UnauthorizedAccessException而失败(1109176)

预制件:即使将更改应用到基座后,已移除的组件也不会从预制实例中完全消失(1105434)

脚本:DLL不会更新,并且从脚本访问过时的代码时会抛出“MissingMethodException”错误(1108911)

脚本:创建新项目时,Scripting Runtime Version默认设置为.NET 3.5(1109270)

脚本升级:“计算资产哈希......”弹出窗口反复显示(1104194)

着色器:ShaderGraph - 当值更改时,滑块节点不刷新(1106475)

通用Windows平台:选择通用Windows平台的“打开下载页面”按钮会导致网页错误(1106517)

视频:当多个游戏窗口打开时,视频剪辑仅在单个游戏窗口中呈现(1109551)

视频:[Mac]编辑器在脚本后端为单声道时尝试访问网络摄像头时崩溃/冻结(1109155)

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